Metaverso

Nella letteratura futurista e nella fantascienza, il metaverso è un’ipotetica iterazione di Internet come un unico mondo virtuale universale e immersivo, facilitato dall’uso di cuffie per la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR).[1] Nell’uso colloquiale, un metaverso è una rete di mondi virtuali 3D incentrati sulla connessione sociale.[2]

Il termine “metaverso” è nato nel romanzo di fantascienza di Neal Stephenson Snow Crash del 1992 come combinazione dei termini “meta” – termine di origine greca che ha acquisito il valore di trance– ed è stato adottato in età moderna per designare scienze o forme di considerazione teorica, concernenti zone di realtà analoghe a quelle che sono oggetto della scienza al cui nome meta– è premesso, ma giacenti comunque al di là dei loro confini (v. metalinguaggio, metamatematica, metapsichica, metastoria, ecc. Treccani) – 2) e “universo“. Lo sviluppo del metaverso è spesso legato all’avanzamento della tecnologia della realtà virtuale, a causa della crescente necessità di immersione.[3] Il recente interesse per lo sviluppo del metaverso è influenzato dal Web3,[4] un concetto di iterazione decentralizzata di Internet. Web3 e Metaverse sono stati usati come slogan[5] per esagerare i progressi nello sviluppo di varie tecnologie e progetti correlati a fini di pubblicità.[6] La privacy delle informazioni, la dipendenza e la sicurezza degli utenti sono preoccupazioni all’interno del metaverso, derivanti dalle sfide che devono affrontare le industrie dei social media e dei videogiochi nel loro complesso.[7]

Stephenson caratterizza il Metaverso come un’immensa sfera nera di 65536 km (216) di circonferenza, tagliata in due all’altezza dell’equatore da una strada percorribile anche su di una monorotaia con 256 (28) stazioni, ognuna a 256 km di distanza. Su questa sfera ogni persona può realizzare in 3D ciò che desidera, negoziufficinightclub e altro, il tutto potenzialmente visitabile dagli utenti.

Quella di Stephenson è una visione futuristica dell’internet moderna, frequentata dalle fasce della popolazione medio alte, dove la differenza tra le classi sociali è rappresentata dalla risoluzione del proprio avatar (da quelli in bianco e nero dei terminali pubblici, a quelli in 3D dei ricchi), e dalla possibilità di accedere a luoghi esclusivi (come ad esempio il Sole Nero).

Esempi concreti di metaverso sono considerati i giochi MMORPG, la piattaforma di mondi virtuali Second Life (che, nata nel 2003, viene descritta come il primo metaverso)[8] o Active Worlds.[9][10]

Meta e il metaverso

Nel 2021 Meta Platforms Inc. assume diecimila persone in Europa per creare il metaverso.[11]

Facebook è pronta a cambiare nome in Meta, per il metaverso, il 28 ottobre 2021.[12]

Non è però solo Facebook a puntare su questa nuova realtà virtuale, che si può considerare come un vero e proprio mondo parallelo, ma anche altre aziende stanno investendo e facendo ricerche in questo ambito, come ad esempio Microsoft. Qui si stanno sviluppando sempre più anche le criptovalute, quindi Bitcoin ma anche altre come Ethereum, utilizzata ad esempio da Sandbox. Gli acquisti non sono però solo virtuali ma possono essere anche reali. L’accesso al metaverso è semplice: basta registrarsi su una di queste piattaforme e avere un visore o dispositivo per la realtà virtuale, che permette di vivere l’esperienza a pieno ma non è affatto obbligatorio.[13]

Il 27 gennaio 2022 anche Apple si dichiara interessata al Metaverso.[14]

Caratteristiche del metaverso

Per quanto il metaverso sia ancora un progetto in corso, cominciano a delinearsi le prime caratteristiche:[9]

  • Si tratta di spazi tridimensionali dove gli utenti si muovono liberamente utilizzando degli avatar; qui si può giocare, creare, lavorare e anche concludere accordi commerciali.
  • Il metaverso non è di proprietà delle aziende, ma si tratta di una struttura tecnica condivisa.
  • Gli spazi virtuali possono essere creati dagli utenti stessi che li mettono a disposizione di altri utenti.
  • Per rendere possibile il collegamento tra lo spazio reale e quello digitale si usano la realtà aumentata e tecnologie di realtà ibride.
  • Si possono utilizzare valute virtuali e reali.
  • Alla base degli spazi virtuali ci sono degli standard tecnici compatibili, protocolli, l’interoperabilità, la proprietà digitale, la tecnologia blockchain e legislazioni che ne regolano l’uso.

Note

  1. ^ (EN) A. B. C. News, EXPLAINER: What is the metaverse and how will it work?, su ABC NewsURL consultato il 9 giugno 2022.
  2. ^ (EN) Casey Newton, Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse, su The Verge, 22 luglio 2021. URL consultato il 9 giugno 2022.
  3. ^ (EN) Doug Antin, The Technology of the Metaverse, It’s Not Just VR, su The Startup, 5 maggio 2020. URL consultato il 9 giugno 2022.
  4. ^ (EN) Rebecca Fannin, Hong Kong’s ‘Mr. Metaverse’ on why he’s placing a big Web3 bet against Mark Zuckerberg, su CNBC, 14 aprile 2022. URL consultato il 9 giugno 2022.
  5. ^ Yahooist Teil der Yahoo Markenfamilie, su consent.yahoo.comURL consultato il 9 giugno 2022.
  6. ^ (EN) Eric Ravenscraft, The Metaverse Land Rush Is an Illusion, in WiredURL consultato il 9 giugno 2022.
  7. ^ (EN) Sarah E. Needleman, The Amazing Things You’ll Do in the ‘Metaverse’ and What It Will Take to Get There, in Wall Street Journal, 16 ottobre 2021. URL consultato il 9 giugno 2022.
  8. ^ USATODAY.com, su usatoday30.usatoday.comURL consultato il 9 giugno 2022.
  9. ^ Salta a:a b Che cos’è il metaverso?, su IONOS DigitalguideURL consultato il 9 giugno 2022.
  10. ^ (EN) Zuckerberg’s metaverse: Lessons from Second Life, in BBC News, 5 novembre 2021. URL consultato il 9 giugno 2022.
  11. ^ Facebook assume diecimila persone, IlSole24Ore, 18 ottobre 2021
  12. ^ Nuovo nome per il metaverso, punto-informatico.it, 20 ottobre 2021
  13. ^ Metaverso, cos’è e come si entra, su ilgiorno.itURL consultato il 27 gennaio 2022.
  14. ^ Tim Cook, Apple e il Metaverso, iphoneitalia.com, 28 gennaio 2022

Collegamenti esterni

Fonte: Wikipedia



Categorie:B00- [TEORIA DELLA COMUNICAZIONE]

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